2009년 04월 28일
[20090428] 게임속 발자취 남기기 [1]
게임속 발자취 남기기 1부
많은 게임유저들은 게임속 세계에서 서로 소통한다. 전쟁, 사냥, 수집등의 기본적인 시스템을 바탕으로 계속적으로 게임속 세계에 참여하려 하고 무언가 남기려 노력한다. 하지만 개발자들은 그러한 배려는 해두지 않았다. "자유도"라는 명목아래 유저 스스로 놀게끔 가꾸어 놓았기 때문이다. 전쟁에서 승리하지만 영광은 길드또는 길드장이 갖는다. (길드 내부적인 이슈는 논외로 하자) 사냥, 수집도 마찬가지다 자기만족이겠지만 결과를 다른사람과 공유하기 어렵다.
얼마전 업데이트된 WOW - 리치킹의 분노 - 에서 업적시스템을 도입했다. 자신이 하는 거의 모든 행동이 기록으로 남는다. 또 이렇게 쌓아 올린 행동(업적)은 점수화 되어지지만 사실 플레이어들과 비교하지 않는이상 어떤이가 우리 서버의 최초로 또는 최다의 업적을 이뤄내고 있는지 또는 이뤄냈는지 알 수 있는 길이 없다.
간단하게 판타지 세계를 예로 들어보자 근위대 기사 하나가 나라의 골칫거리 였던 용을 한마리 잡았다. 왕은 이 기사를 위해 잔치를 열어주고 온 국민에게 이 기사의 용맹함을 알린다. 허나 와우에서 공대 하나가 살타리온을 한번에 잡았다고 축하해주는 일 따위는 없다. 업적으로 잡으면 호칭은 주지만 서로 내가 먼저 달고 싶다 경쟁하는 일 따위는 없다는 말이다.

콘솔에서는 X-BOX 360의 도전과제(PS3의 트로피는 후발주자)는 게임에 좀더 몰입할 수 있도록 하는 좋은 시스템이었지만 아직도 이 업적점수(
플레이어들은 무언가 계속 게임속에 남기기 원하고 기록하길 원하고 그것을 다른 플레이어들이 알아주길 원한다. "우리 게임에는 업적(도전과제)들이 있으니 남길 수 있어요"라고 말하겠지만 굉장히 귀찮은 순서로 다른 플레이어와 서로 비교하지 않으면 알아보기 힘들다.
나는 이러한 행동들을 유저가 게임속 발자취를 남긴다라고 정의하기로 했다. 게임 시스템에서는 어떻게 유저들의 발자취를 남겨주고 개발자가 정의한 세계에 표현할 수 있게 해 줄 것인가?
-1부 종료-
발자취 남기기에 대한 고민 부터 풀어보았다 남은건 살붙이지
# by | 2009/04/28 23:25 | + Game Design + | 트랙백 | 덧글(1)



